După cum am menționat anterior, m-am angajat să încerc să trăiesc un stil de viață de 1,5°, ceea ce înseamnă limitarea amprentei mele anuale de carbon la echivalentul a 2,5 tone metrice de emisii de dioxid de carbon, emisiile medii maxime pe cap de locuitor bazate pe cercetările IPCC. Aceasta înseamnă 6,85 kilograme pe zi.
Una dintre problemele cu încercarea de a trăi un stil de viață cu emisii scăzute de carbon este să îți dai seama, de fapt, care este amprenta de carbon a tuturor lucrurilor diferite pe care le facem. Este adesea surprinzător; amprenta mea de carbon din utilizarea internetului este mai mare decât amprenta mea din alimentație. Pentru a afla mai multe despre de unde provine amprenta noastră, am rugat pe fiecare dintre studenții mei care studiază Designul Sustenabil la Universitatea Ryerson să analizeze un anumit aspect al vieții noastre, fie că este vorba despre dietă, deșeuri, îmbrăcăminte sau electronică.
Studenții care au acoperit subiectul electronicelor au făcut o muncă interesantă și, deoarece sala de clasă a trecut la format virtual la jumătatea semestrului, și-au făcut prezentările sub formă de videoclipuri, pe care m-am gândit să le împărtășesc cu PlanetaNoastra.
Studenții au analizat o serie de aspecte ale amprentei de carbon a electronicelor, inclusiv Bitcoin, despre care s-a discutat anterior pe PlanetaNoastra. Michelle Lan scrie:
Bitcoin
Bitcoin este o monedă minată, ceea ce înseamnă că procesul de minare creează simbolul său. În acest proces, minerii Bitcoin acționează ca verificatori ai tranzacției, spre deosebire de minerii din lumea reală care trebuie să extragă fizic aur. Făcând acest lucru, minerii Bitcoin concurează și încearcă să rezolve un puzzle pentru a finaliza construirea unui bloc; cu alte cuvinte, un set de tranzacții. Odată ce un miner de succes rezolvă problema, el sau ea primește o recompensă pentru serviciul lor; astfel, noul Bitcoin ia ființă. Potrivit Digiconomist, începând cu duminică, 22 martie 2020, consumul estimat de energie electrică al Bitcoin este de 68,5 TWh pe an. În esență, acest lucru este echivalent cu consumul anual de energie electrică al Republicii Cehe, fiind, de asemenea, suficient pentru a alimenta 6.342.327 de locuințe americane.
Cel mai mare dezavantaj al algoritmului de consens „proof-of-work” utilizat de Bitcoin este utilizarea abuzivă a unei energii enorme. Deși mecanismul „proof-of-work” poate descuraja eficient atacurile potențiale, preocupările legate de eficiența energetică și practica sustenabilă sunt problematice. Alternativele la mecanismele de minare care sunt mai eficiente energetic includ „proof-of-stake” (PoS). PoS reduce puterea de calcul necesară pentru a mina eficient un bloc, deoarece sistemul elimină concurența și lucrează la o problemă la un moment dat. În comparație cu „proof-of-work”, care utilizează multe mașini pentru a rezolva un singur puzzle, crescând astfel consumul de energie. Bitcoin ar putea trece la un astfel de algoritm de consens, ceea ce ar îmbunătăți semnificativ sustenabilitatea sa. O altă soluție pentru consumul ridicat de energie al Bitcoin este trecerea la energia solară și alte surse de energie verde pentru minare.
Jocurile video
Nu am fost niciodată un mare jucător și eram foarte curios să aflu cât de mare este amprenta lor. Nu aveam idee că sunt atât de populare. Reese-Joan Young scrie:
Ar fi o subestimare gravă să descriem industria jocurilor video ca fiind altceva decât o „afacere mare”. Conform unei investigații Reuters din 2018, veniturile generate de aceasta au „eclipsat pe cele ale tuturor celorlalte categorii majore de divertisment” – depășind televiziunea, încasările de film și muzica digitală. Și, privind la evenimentele recente, această creștere nu pare să fi scăzut deloc.
Pe fondul mișcărilor către autoizolare ca răspuns global la pandemie, acum, mai mult ca oricând, există tot mai multe persoane blocate acasă și care se joacă pentru a-și petrece timpul în timp ce interacționează digital cu alții cu care altfel nu ar putea interacționa. În ciuda popularității jocurilor, există un deficit uimitor în înțelegerea de către utilizatori a impactului asupra mediului al hobby-ului lor. Am ales să analizez elemente specifice ale industriei jocurilor pentru a contribui la dialogul care urmărește să răspundă la întrebarea „cum contribuie hobby-ul individual al jocurilor la emisiile globale de carbon?”.
Această problemă a consumului de energie al jocurilor video și al graficii a fost menționată în „Towards Greener Gaming” (Spre jocuri mai ecologice), publicată în 2019 de Computer Games Journal. Se spune că jocurile pe computer singure reprezintă „2,4% din toată energia electrică rezidențială din Statele Unite, cu emisii de carbon egale cu cele ale peste 5 milioane de mașini, adăugând un cost de 5 miliarde de dolari.” În ceea ce privește inițiativele viitoare, accentul industriei pe experiențele „joacă oriunde” pentru jocurile mobile este proiectat să aducă o „amprentă energetică crescută decât în cazul jocurilor mobile obișnuite” din cauza consumului necesar de energie al centrelor de date și al infrastructurii de rețea cloud.
SOLUȚIE: Regândirea strategiilor de generare a conceptelor de jocuri video, deoarece o poveste captivantă care abordează o problemă socială semnificativă este foarte posibilă. Un exemplu în acest sens este seria de jocuri Civilization, în care ideea unei „economii circulare” este transmisă și promovată ca o mecanică centrală a jocului, cu scopul în joc de a stabili „resursele și producția consumate cu precizie de ceea ce are nevoie”. În ceea ce privește relevanța gamificării pentru marea idee a sustenabilității, este important să ne amintim că schimbarea globală necesită o schimbare în fiecare sferă – iar acest act, oricât de inutil ar părea, oferă o platformă pentru ca astfel de concepte și idei să circule în cadrul industriei jocurilor și să influențeze societatea în ansamblu.
Cât durează aparatele noastre electronice? Ce putem face în privința asta?
Pooja Patel citează Greenpeace: „De la alegerea energiei până la selecția materiilor prime, industria trebuie să reinventeze modul în care dispozitivele electronice sunt fabricate și utilizate în societate pentru a inversa impacturile de mediu în continuă creștere, determinate de dezvoltarea sectorului.”
Carbonul încorporat
Lin Gao explică că „Carbonul încorporat este carbonul generat prin producerea materialelor electronice, transportul materialelor, instalarea materialelor; este carbonul [necesar] pentru fabricarea electronicelor până la livrarea acestora.”
Electronicele sunt una dintre cele mai intens importate categorii de mărfuri în economia nord-americană. Iar transportul aerian este cea mai intensivă metodă de transport din punct de vedere energetic. Transportul, ca parte a emisiilor inițiale de carbon, adaugă o cantitate mare de emisii inițiale de carbon pentru electronice. Pe măsură ce globalizarea și comerțul internațional continuă să crească, iar consumul de electronice continuă să crească, este probabil ca electronicele să joace în continuare un rol dominant în emisiile inițiale de carbon în comerțul internațional. Carbonul inițial emis de bunurile electronice importate într-un stat este mai mare decât cantitatea totală de emisii directe de carbon ale unui stat.
Aproximativ 2/3 din emisiile de carbon ale electronicelor pot fi atribuite emisiilor inițiale de carbon ale acestora, adică fabricarea dispozitivelor de stocare, a semiconductoarelor și a componentelor PCB. Carbonul încorporat în piesele și componentele majore pe care bunurile electronice le-au utilizat pentru a asambla produsele informatice reprezintă aproape 60% din amprenta totală analizată, iar carbonul încorporat din diverse substanțe chimice, gaze, materiale metalice și alte materiale semiconductoare, a reprezentat aproape 40% din amprenta totală analizată.
Ce spunem despre consumul de energie?
Există ceva de spus despre aceste prezentări virtuale; ele oferă o înregistrare și pot fi împărtășite pe scară largă. Cu siguranță am învățat că impactul electronicelor noastre depășește cu mult consumul lor de energie de bază, aspect pe care Mara Caza îl abordează în această prezentare.











